Juepucha apocalypse

Descripción:
En un mundo sumido en la oscuridad tras un apocalipsis zombi. Desde un punto fijo, debes eliminar a los enemigos que emergen de las sombras, a ciegas guiado únicamente por las instrucciones de tu compañero, quien te indica su posición usando un reloj análogo como referencia.


Mecánicas:

  • Disparar ➝ Click izquierdo
  • Recargar ➝ Click derecho
  • Apuntar basándote en las órdenes de dirección

HUD:

  • Contador de balas restantes
  • Órdenes con la dirección del enemigo en formato de horas
  • Reloj/compás debajo del personaje antes de iniciar la ronda
  • Score acumulado
  • Tiempo restante de la oleada

Ciclo de Juego:

  1. Inicio de oleada: Un compás o reloj aparece brevemente para orientar al jugador.
  2. Enemigos emergen de la oscuridad y un compañero da instrucciones sobre su ubicación en formato de reloj (ej. “Enemigo a las 2:00”).
  3. El jugador apunta y dispara, eliminando a los enemigos antes de que lleguen a su posición.
  4. Si un enemigo entra en su rango de visión y ataca, pierde una vida. El jugador tiene 3 vidas.
  5. El juego continúa indefinidamente, aumentando la dificultad en cada ronda, hasta que el jugador pierda todas sus vidas.

Créditos:

Progamación :

Jose Javier Palacio

Juan David Cortes

Danny Ándres López Cárdenas

Arte:

Kevin López Cárdenas

Laura Cárdenas

Updated 2 days ago
Published 4 days ago
StatusPrototype
PlatformsHTML5
AuthorExiled Kiwi Games
GenreShooter
Made withUnity
TagsArcade, Difficult, Pixel Art, Retro, Short, Singleplayer, Zombies

Comments

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(1 edit)

¡Me encanta! Usamos conceptos algo similares para nuestros juegos (personaje en medio con enemigos que no se ven usualmente), pero amo el escenario de Cali que le pusieron, y toda la idea de disparar a ciegas con los mensajes del Parcero. Tocará aprenderse los relojes analógicos para disparar bien hahaha.

Buenísimo en serio, lo de disparar y recargar lo hacen bastante interesante, aunque pueda parecer algo abrumador cada mensaje y pensar dónde era cada hora.

Edit; también descubrí que dejar presionado click derecho para recargar siempre es una forma de hacer un poco de trampa xd. Y pienso que la vida puede ser un poco más visual, como las balas, con corazones (o cholados, o empanadas), siendo que son pocas y un número en la esquina de la pantalla no se alcanza a fijar tanto uno.

comentario cuando recién se subió a la Jam:
pros:

al inicio creí sería un juego más de zombies, pero me ha sorprendido la idea, la forma en que está ejecutada es magnífica, mostrarte la señalización al inicio, las instrucciónes al dar escape, el feedback de las acciónes, lo de los mensajes es un toque novedoso, más con esa jerga caleña, a y cómo olvidar los íconos caleños al escenario
contras:
debería ser un juego con alta rejugabilidad, pero he sentido que no dan muchas ganas de jugarlo mucho, quizá por la sensación frustrante de fallar cuando crees que apuntaste a donde era, falta ajustar el gameplay
mejoras:
creo que los mensajes pueden ser más grandes y mejor ubicados, ya que uno mantiene mucho tiempo viendo a esa esquina, se puede jugar con la presición vs oleadas para una dificultad más rejugable, finalmente, recordar que todo sucede en dos focos: el mensaje y el centro de tiro, creo que gran parte del escenario consume espacio muerto en la ventana